Im Folgenden lesen sich abstracts in Deutsch und Englisch zu Dissertationsprojekten, die ich im Bereich Kinder- und Jugendmedien und Literatur- bzw. Mediendidaktik betreue. Biographische Kurzinformationen wie auch die Möglichkeit, die Doktorandinnen via eMail zu kontaktieren, ergänzen die Vorstellungen der Projekte. 

Virtual Reality als Körpererfahrung


Virtual Reality (VR) ermöglicht durch die explizite Bezugnahme und Adressierung somatischer  Rezeptions- und Handlungsmodi eine sinnlich erfahrbare Immersion von hoher Intensität. Dieses Erlebnis des „Eintauchens“ ist inzwischen einem breiten Publikum zugänglich. Das Medium lotet dabei Darstellungs- und Erlebnisstrategien in allen Bereichen des Unterhaltungssektors aus und erschließt in rasantem Tempo neue Felder. Auch den Film gestaltet VR in diesem Prozess mit und modelliert diesen als hybride und erfahrbare Storywelt.
Im Zuge dieser Entwicklungen findet das Medium sowohl Eingang in die Medienkultur von Kindern und Jugendlichen als auch, nicht zuletzt aufgrund lerntheoretischer und -praktischer Potentiale, in die Klassenräume. Fragen nach der Gestaltung und dem Effekt derartiger Angebote werden in diesem Zusammenhang insbesondere dringlich. Dies gilt erst recht für phänomenologische Fragestellungen nach dem Erleben des Mediums, die das Desiderat der medienbestimmenden Ordnungen einschließen.
Hier setzt das Dissertationsvorhaben an, das in einem zirkulären Forschungsprozess und basierend auf einem VR-Filmanalysemodell empirisch-qualitative Kategorien des ästhetischen Medienerlebens im VR-Film ermittelt. Kategorische Ordnungen des Mediums – Bild, Ton, Narration und Interaktion – werden im Forschungsprozess rezeptionsästhetisch ausdifferenziert und erweitert, um das Medium des VR-Films analytisch erfassen zu können. Das skizzierte Instrumentarium bildet überdies die Basis, eine Theorie des ästhetischen Medienerlebens von Kindern und Jugendlichen im VR-Film zu generieren. Von zentraler Bedeutung wird es sein, die analytischen Ordnungen des Mediums sowie die Erlebnis- und Erfahrungsdimensionen in der Virtual Reality auf Grundlage einer interdependenten Perspektive auf Körper und Geist als solche von verkörperungstheoretischer Qualität zu modellieren und letzteres vor dem Hintergrund der Medienbildung zu reflektieren.
Das Vorhaben konzentriert sich in der Wahl der Teilnehmer*innen der empirischen Datenerhebung auf sowohl Kinder als auch Jugendliche, um die unterschiedlichen Rezeptionsvoraussetzungen und -bedingungen beider Entwicklungsphasen berücksichtigen zu können. Die Arbeit versteht sich als Grundlegung für daran anknüpfende mediendidaktische Überlegungen und verortet sich durch die Wahl der Gegenstände, des methodischen Vorgehens, der Stichprobe und des theoretischen Rahmens als interdisziplinäres Projekt an der Schnittstelle zwischen der Kinder- und Jugendmedienforschung und der ästhetischen Medienbildung.


Sabrina Tietjen (M. Ed.) ist wissenschaftliche Mitarbeiterin im BMBF-Projekt „Schnittstellen gestalten“ an der Universität Bremen. Seit 2016 ist sie Promotionsstudentin und als Lehrbeauftragte im Fachbereich 10, Germanistik, tätig. Sabrina Tietjen studierte Germanistik/Deutsch, Kunstpädagogik und Erziehungswissenschaften. Mit einer empirischen Forschungsarbeit zur Visualisierung von Reflexionsprozessen im Kunstunterricht schloss sie ihr Master of Education-Studium für das Lehramt an Gymnasien und Gesamtschulen an der Universität Bremen ab. Im Anschluss an ihr Studium unterrichtete sie an einer Bremer Oberschule und beriet als ausgebildeter Schreibcoach Studierende zum wissenschaftlichen Arbeiten und Schreiben.

Sabrina Tietjen   abstract in English

Literarisches Lernen mit Ludonarrationen. Die Figur im narrativen Computerspiel als Gegenstand literarischen Kompetenzerwerbs


Die (literarische) Figur findet als transmediales Phänomen eine medienspezifische Umsetzung im digitalen Spiel, ist als solche für die Grundschule jedoch kaum als Unterrichtsgegenstand modelliert. Diese Nichtbehandlung digitaler Spiele steht im Widerspruch zu den Lebenswelten von Kindern, in denen das Computerspiel längst einen festen Platz eingenommen hat. Ein Literaturunterricht, der auf die Lebenswelt der Lernenden Bezug nehmen und der Forderung nach schulischer Medien- und Computerspielbildung gerecht werden möchte, benötigt didaktische Konzepte und theoretisch fundierte Unterrichtsentwürfe zur Nutzung und Reflexion digitaler Spiele. Das Dissertationsprojekt bearbeitet dieses Forschungsdesiderat.
Ziel ist es, die ludonarrative Figur (die Figur im narrativen Computerspiel) als Gegenstand literarischen Lernens in der Grundschule nutzbar zu machen und gegenstandsspezifische Lehr-Lernprozesse zu verstehen. Als Design-Based-Research-Studie gliedert sich das Projekt in drei Hauptaspekte, die im Forschungsprozess zyklisch ineinandergreifen:
Erstens wird auf fachwissenschaftlicher Ebene die ludonarrative Figur hinsichtlich ihrer Ludizität, Medialität und Narrativität als Hybridkonstruktion modelliert.
Zweitens entsteht auf fachdidaktischer Ebene ein Unterrichtsdesign zum literarischen Lernen anhand des Point-and-Click-Adventures "The whispered World" (Daedalic Entertainment 2014). Hierzu gehört das Konzept zur Nutzung der ludonarrativen Figur für einen kompetenzorientierten Literaturunterricht ebenso wie konkrete Unterrichtsmaterialien. Dieses Unterrichtsdesign wurde in drei Zyklen an einer Bremer Grundschule erprobt, erforscht und weiterentwickelt.
Drittens wird auf fachdidaktischer Ebene eine lokale Theorie zu den gegenstandsspezifischen Lehr-Lernprozessen erarbeitet, die wiederum die Modellierung (1) und den Designprozess (2) informiert. Im Rahmen der Analyse ist nun u.a. von Interesse, inwiefern Lernende im Rahmen der Lernaktivitäten Figurenperspektiven interpretieren und nachvollziehen. (April 2019)



Katharina Düerkop (M.Ed.) ist seit 2016 Stipendiatin im Graduiertenkolleg "Duale Promotion" an der Universität Bremen. Hier hat sie zuvor Germanistik, Musikpädagogik und Elementarmathematik studiert und absolvierte 2018 die Zweite Staatsprüfung für das Lehramt an Grundschulen. Ihr Forschungsschwerpunkt liegt auf dem Erzählen in Kinder- und Jugendmedien. Besonders interessiert sie sich für das narrative Computerspiel, welches sie sowohl aus fachwissenschaftlicher als auch aus deutschdidaktischer Perspektive untersucht. Ihr Masterstudium schloss sie mit einer Arbeit zum Einsatz narrativer Computerspiele im Literaturunterricht der Grundschule ab. Die Bearbeitung dieses Forschungsdesiderates führt sie in ihrem Dissertationsvorhaben fort.

Katharina Düerkop   abstract in English   Poster

„Irgendwie mag ich das Schreiben...“ Analoges und digitales Schreiben als Motiv in zeitgenössischer deutschsprachiger Kinder- und Jugendliteratur


Das titelgebende Zitat symbolisiert in zweifacher Hinsicht die thematische Zielsetzung des Dissertationsvorhabens: So soll es nicht nur stellvertretend für die zahlreichen Momente des Schreibens stehen, die – angebunden an analoge oder digitale Schreibinstrumente – Einzug in die zeitgenössische Kinder- und Jugendliteratur erhalten. Vielmehr offenbart die getroffene Aussage eine weitere Beschäftigungsdimension und zwar die Frage nach den unterschiedlichen Zuschreibungen, die über das Schreiben im Rahmen der Texte getroffen werden.
Ausgehend von einer vergleichenden Analyse ausgewählter Texte soll gezeigt werden, welche Funktion das Schreiben und seine Inszenierungen im zeitgenössischen und deutschsprachigen Kinder- und Jugendbuch innehaben und wie man diese Funktion über die ausgewählten Texte hinaus im Subsystem Kinder- und Jugendliteratur fass- und greifbar machen kann. Untersucht werden soll demzufolge die Bedeutung des Schreibens in Bezug auf seine narratoästhetische, paratextuelle, materielle und mediale Gestaltung.
Dabei beruhen die Einzelanalysen auf einem Verständnis des Schreibens als Motiv. Einhergehend mit der Analyse der Inszenierungen des Schreibens oder eher dieser Analyse vorangestellt ist daher die Entwicklung eines eigenen Modells, welches zum einen den Anforderungen der Analyse des Schreibens gerecht werden muss, zum anderen aber auch über den Rahmen der Arbeit hinaus als Analysemodell für die Motivforschung fungieren soll – also: Schreiben als Motiv und schreibende Motivforschung. (November 2016)


Stefanie Jakobi (M.A.) ist Promotionsstudentin an der Universität Bremen am Lektorat Kinder- und Jugendmedien. Ihr Masterstudium der Europäischen Literaturen an der Humboldt-Universität zu Berlin schloss sie mit einer Arbeit zu digitalen Schreibszenen in zeitgenössischer Kinder- und Jugendliteratur ab. Aufbauend auf dieser Grundlage setzt sie sich in ihrem Dissertationsvorhaben vergleichend mit analogem und digitalem Schreiben als Motiv in kinder- und jugendliterarischen Texten auseinander. Ihre Interessen im Bereich der Kinder- und Jugendmedienforschung liegen auf intra-, inter-, und transmedialen Fragestellungen.

Stefanie Jakobi    abstract in English